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    Masahiro Sakurai, creador de Super Smash Bros, advierte que los videojuegos con IA serán “copias injugables”

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    Masahiro Sakurai, creador de Super Smash Bros, advierte que los videojuegos con IA serán “copias injugables”

    Masahiro Sakurai, el creador de Super Smash Bros. y Kirby, lanzó una advertencia sobre el futuro de su industria: la inteligencia artificial generativa multiplicará el número de videojuegos lanzados cada año, pero la inmensa mayoría de esos títulos serán copias injugables de obras ya existentes.

    El diseñador japonés hizo estas declaraciones en entrevista con Denfaminicogamer, en las que relacionó el avance de la IA con un problema que, según dice, lleva toda su carrera enfrentando: la dificultad creciente de producir algo verdaderamente original en un mercado saturado.

    La originalidad como el mayor desafío de Sakurai

    Sakurai sostiene que la originalidad tiene poco peso en las ventas de un videojuego, pero insiste en incorporarla en cada proyecto. Explicó que si Kirby hubiera copiado las reglas de Super Mario Bros., no habría tenido sentido jugarlo en lugar del original.

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    El mismo razonamiento aplicó al primer Super Smash Bros.: de haber seguido la fórmula clásica de combate uno contra uno con barra de vida, como Street Fighter II o Virtua Fighter, el juego ni siquiera se habría publicado, o habría sido descartado como una rareza sin continuidad.

    Según el creativo, crear algo distinto suele generar rechazo inicial porque los jugadores esperan que “lo esperado sea esperado”. Citó como ejemplos títulos suyos que enfrentaron esa resistencia al salir al mercado: Meteos, Kid Icarus: Uprising y Kirby Air Ride, cuya mecánica de conducción automática desconcertó a quienes lo compararon con Mario Kart.

    La originalidad en los videojuegos consiste en crear mecánicas que el público todavía no sabe que desea, en lugar de replicar fórmulas ya validadas por el mercado. Sakurai advierte que ese tipo de innovación requiere una explicación deliberada al equipo de desarrollo, a quienes venden el juego y finalmente al jugador, un proceso que calificó como un “muro de hielo” difícil de atravesar.

    El temor a una industria saturada de copias generadas por IA

    El diseñador conectó esa dificultad histórica con el fenómeno de la inteligencia artificial. Citó el crecimiento de lanzamientos en Steam, que pasó de unos 275 juegos anuales en 2010 a más de 19.000 en la actualidad, un incremento que atribuyó al medio Denfaminicogamer como dato de referencia del propio entrevistador.

    “Creo que esa cifra solo seguirá creciendo a partir de ahora, porque se utilizará la IA para producirlos”, afirmó Sakurai, quien en otra entrevista situó la cifra anual de títulos en Steam en 21.000. Para el diseñador, el problema no es solo la cantidad, sino la calidad: anticipó que la mayoría de esos juegos terminarán siendo injugables o copias directas de obras anteriores.

    Como ejemplo concreto, mencionó el caso de Librarian, un juego de ordenar libros en una biblioteca mágica cuya mecánica sencilla generó una ola de clones centrados en reordenar productos de supermercado, tornillos o buscar objetos perdidos. Según Sakurai, ese tipo de mecánicas de puzle resulta especialmente fácil de imitar mediante inteligencia artificial.

    Cuál es es límite de la IA en los vidoejuegos

    Pese a reconocer la capacidad de la IA para reproducir estilos ya existentes, Sakurai marcó un límite preciso: la tecnología puede analizar la atmósfera de juegos pasados, pero no puede anticipar las ideas que un creador todavía no ha concebido.

    Puso como ejemplo a Fumito Ueda, responsable de Ico y Shadow of the Colossus, quien actualmente desarrolla el proyecto Gen Atlas. Según Sakurai, una IA podría imitar el tono de sus obras anteriores, pero jamás podría generar lo que Ueda creará en el futuro, porque esa tecnología solo tiene acceso a lo que ya existe, no a lo que todavía no se ha hecho.

    Esa distinción resume la posición de Sakurai frente al debate: la IA puede producir en masa variaciones de fórmulas conocidas, pero no sustituye la capacidad de un autor de concebir algo sin precedentes.

    Para el diseñador, sostener ese tipo de creatividad exige un esfuerzo personal que él mismo experimentó en carne propia durante el desarrollo de Super Smash Bros. Melee, cuando trabajó trece meses consecutivos sin librar un solo día, incluyendo jornadas de hasta 40 horas seguidas.

    Fuente: Infobae — Tecnología — ver publicación original.

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