Los videojuegos ya no dependen únicamente de la venta inicial para sostener sus ingresos. En numerosos títulos gratuitos o de actualización constante, el negocio se organiza alrededor de recompensas limitadas, monedas virtuales y compras dentro del juego que prolongan la participación y, en algunos casos, impulsan pagos sucesivos.
La discusión no parte de que jugar sea un problema en sí mismo. La cuestión es cómo ciertos diseños combinan la posibilidad de avanzar, la expectativa de una recompensa y la presión de no perder contenidos temporales. Esos recursos pueden influir tanto en el tiempo de juego como en las decisiones de gasto, especialmente cuando el costo real queda fragmentado entre distintas monedas y opciones de compra.
La Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos, conocida como FTC, señaló que las cajas de recompensa son objetos virtuales cuyo contenido se conoce después de obtenerlos y que pueden comprarse o conseguirse al cumplir tareas dentro del juego. En su revisión sobre estas prácticas, la agencia recogió preocupaciones por los costos poco claros, la protección de menores y los mecanismos que podrían llevar a compras impulsivas.
El alcance del fenómeno vuelve relevante esa discusión. Un informe de 2024 del Pew Research Center indicó que el 85 % de los adolescentes estadounidenses juega a videojuegos. La misma investigación registró experiencias diversas entre los jóvenes, desde la posibilidad de relacionarse con amistades hasta problemas como la pérdida de sueño, la presión social y situaciones de acoso en línea.
El cambio de modelo se aprecia en los videojuegos concebidos como servicios en actualización permanente. En lugar de una experiencia cerrada, incorporan temporadas, desafíos diarios, pases de recompensas y objetos que solo están disponibles por un período. Cada elemento puede ser opcional, pero la suma de avisos, plazos y beneficios exclusivos construye un entorno que premia la permanencia.
Las recompensas temporales convierten el tiempo en una forma de consumo
Los pases de temporada organizan el progreso en niveles y ofrecen objetos virtuales a medida que los jugadores cumplen misiones. Algunos premios son gratuitos, mientras que otros quedan reservados para una versión paga. Aunque muchas de estas recompensas son estéticas, su valor dentro de la comunidad puede aumentar cuando son visibles para otros jugadores o dejan de estar disponibles al finalizar un evento.
Esta dinámica puede activar el temor a perder una oportunidad. La limitación temporal no obliga a jugar ni a comprar, pero modifica el cálculo de quienes desean completar una colección o participar de una experiencia compartida. El tiempo dedicado se convierte en una condición para obtener contenido y, cuando no alcanza, la compra aparece como una alternativa para acelerar el avance.
La Asociación Estadounidense de Psiquiatría, que publica el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5-TR), advierte que el uso problemático de videojuegos no se define solo por la cantidad de horas de juego.
La preocupación surge cuando esa actividad interfiere de forma persistente con aspectos relevantes de la vida, como el descanso, el estudio, el trabajo o los vínculos. La entidad también señala que persisten diferencias en el debate clínico sobre la clasificación de este problema y que una afición intensa no equivale, por sí sola, a un trastorno.
La distinción resulta necesaria para evitar dos simplificaciones: presentar cualquier videojuego como una fuente de adicción o ignorar los casos en que una persona pierde el control sobre el tiempo o el dinero que destina a jugar. Las características del diseño, las condiciones personales y el contexto de cada jugador deben formar parte de esa evaluación.
Las cajas con premios aleatorios concentran las alertas sobre el gasto
Las llamadas cajas de recompensa ofrecen un resultado incierto: antes de abrirlas, el jugador no conoce el objeto concreto que recibirá. Pueden obtenerse con dinero, con una moneda virtual adquirida previamente o mediante horas de juego. La incertidumbre sobre el premio es el rasgo que las diferencia de una compra directa, donde el producto y el precio se conocen de antemano.
En 2025, la FTC acordó una sanción de USD 20 millones con Cognosphere, desarrolladora de Genshin Impact, tras acusaciones de que la empresa comercializó cajas de recompensa a menores y ocultó los costos reales y las probabilidades de obtener premios poco frecuentes. El acuerdo incluyó restricciones para las compras de estos productos por parte de menores de 16 años sin consentimiento parental y exigencias sobre la información de precios y probabilidades.
La relación entre estas mecánicas y los daños no permite establecer que toda persona que compra cajas de recompensa desarrolle un problema de juego o de apuestas. Sin embargo, un estudio longitudinal publicado en BMC Psychology y registrado en PubMed siguió durante seis meses a jóvenes adultos de Canadá y halló que el gasto en recompensas aleatorias y puntajes elevados en una escala de uso riesgoso se asociaron con un mayor gasto posterior en apuestas. La predicción del inicio de apuestas resultó estadísticamente robusta en los modelos bayesianos, mientras que los modelos frecuentistas mostraron una tendencia en la misma dirección sin alcanzar significación.
Los autores aclararon que el trabajo se realizó con una muestra limitada y que sus resultados deben interpretarse dentro de ese alcance. Aun así, el estudio diferenció las compras de recompensas aleatorias de otras microtransacciones directas: estas últimas no predijeron el inicio de apuestas cuando el análisis contempló el gasto en cajas de recompensa.
El punto de discusión, por lo tanto, no es eliminar las compras digitales de los videojuegos, sino hacer visibles sus condiciones. La información clara sobre precios, probabilidades, duración de los eventos y controles de gasto permite valorar con mayor precisión qué se ofrece, cuánto cuesta y qué incentivos se aplican para retener a los usuarios.












